(hear Time Direction Message)
formában
(see Time ObjInfo ObjInfo ...)
formában
ObjInfo
név, távolság, irány, távolság- és irányváltozás
adatokat tartalmaz, a két utolsóból lehet a sebességre következtetni
(sense_body 95 (view_mode high normal) (stamina 1280 1) (effort 1.0)
(recovery 1.0) (speed 0.39)
say
): 512 bájt hosszú ASCII sztringek, amit mindkét csapat
meghall
turn
): max 180 fok, nagyobb sebességnél kisebb szög lehetséges (lendület)
dash
): játékosok haladási irányba mozoghatnak, előre vagy hátra,
előre gyorsabban (későbbi változatokban már megjelent a nyak, ezért a látvány és a
haladási irány nem feltétlenül esik egybe)
kick
): négy jellemző tulajdonsága van
kickable_area
nagyságának megfelelő
területen belül tudja a játékos eltalálni (valóságban ez nem működik)
catch
): csak kapusok, a büntetőterületen belül, csak megfelelő távolságból
change_view
,
sense_body
**-> (dash 100.00) (see 94 ((goal r) 15.3 27) ((flag r t) 47.9 8) ((flag p r t) 34.8 -15) ((flag p r c) 16.4 -34 0 0) ((flag g r t) 21.8 19) ((ball) 8.2 0 0 0) ((player CMUnited) 40.4 -8) ((player CMUnited 2) 16.4 -37 0 0 117) ((player Opponent 1) 16.4 15 0 0 -148) ((player Opponent) 44.7 0) ((line t) 47.5 89)) **-> (sense_body) (sense_body 95 (view_mode high normal) (stamina 1280 1) (effort 1.0) (recovery 1.0) (speed 0.39) *-> (dash 100.00) (see 96 ((goal r) 13.6 31) ((flag r t) 46.1 8) ((flag p r t) 33.1 -16) ((flag p r c) 14.9 -39 -0.298 -0.9) ((flag g r t) 19.9 20 -0.398 0.5) ((ball) 6.7 -2 -0.402 0) ((player CMUnited) 36.6 -8) ((player CMUnited 2) 14.9 -41 -0.298 -0.9 117) ((player Opponent 1) 14.9 17 -0.298 -148) ((player Opponent) 40.4 0) ((line t) 45.6 89)) **-> (dash 100.00) **-> (sense_body) (sense_body 97 (view_mode high normal) (stamina 1120 1) (effort 1.0) (recovery 1.0) (speed 0.44) **-> (dash 100.00) . . . (hear 103 -70 shoot the ball) (see 104 ...((ball) 1.8 6 0.108 5.4) ...) **-> (say shooting now) **-> (kick 100.00 65.40) (hear 104 self shooting now) **-> (sense_body) (sense_body 105 (view_mode high normal) (stamina 980 1) (effort 1.0) (recovery 1.0) (speed 0) **-> (turn 31.76) (see 106 ... ((ball) 4.1 14 1.23 7) ...) **-> (turn 14.00) . . . **-> (dash 100.00) (see 112 ((goal r) 6.8 12) ((flag r t) 38.5 -32) ((flag g r t) 12.3 -14 -0.246 0) ((ball) 7.4 2 0.74 1.5) ((player Opponent 1) 7.4 -18 -0.148 -0.2 107) ((player Opponent) 33.1 -44) ((line r) 8.2 -40)) (hear 113 referee goal_l_1) (hear 113 referee kick_off_r)
kickable_area
területén
kickable_area
területén tartva a
labdát talán jobb lövés érhető el
catch
utasítással elfogni
float frame
: aktuális cselekvés képe
float skin
: kinézet
vector origin
: térbeli pozíció
vector size
: entitás mérete
vector oldorigin
: korábbi pozíció
vector angles
: haladási irány
vector velocity
: sebesség
float health
: energiaszint
float items
: tárgyak a játékosnál
float armorvalue
: páncélzat értéke
void() think = {...};
entity() FindTarget = {...};
void(vector destination, float speed, void() callback)
SUB_CalcMove = {...};
void() framename = [$framenum, nextthink] { ...code...};
ami az alábbinak felel meg:
void() framename = { self.frame= $framenum; // the model frame to displayed self.nextthink = time + 0.1; // next frame happens in 1/10 of second self.think = nextthink; // the function to call at the next frame ...code... };
if( expression )
{
statements
}
else
{
statements
}
while( expression )
{
statements
}
do
{
statements
}while( expression )
function_name ( parameter1, parameter2,... )
!, &&, ||, <=, <, >=, >, ==, !=, *, /, -, +, &, |
world
: minden változó és objektumok listájának tárolására
time
: a szimuláció ideje
self
: a játékost képviselő entitás
other
: az ellenfél
mapname
: az aktuális térkép
normalize
: vektor normálása
vectoyaw
: vektor szögének visszaadása
entity find (entity start, .string field, string match)
: entity findradius (vector origin, float radius)
: radius
sugarú környezetben
float walkmove(float yaw, float dist)
: yaw
irányba dist
távolságot, ha lehetséges
vector aim(entity e, float missilespeed)
: e
entitásnak a legközelebbi
ellenfelét meg lehet céloznia
traceline (vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent)
:v1
és v2
között a közvetlen összeköttetést
vizsgálja, eredményül globális változókat állít be